PENDRAGON

AVENTURA DE LOS DOS HERMANOS

Esta aventura est pensada para servir de iniciacin al sistema de magia que se describa en "Magia
Cltica". Si hay grupo de magos en la partida, stos deben pertenecer al mismo crculo. Es
importante destacar los aspectos celtas, familares y ecologistas de la historia, puesto que sta gira
entorno a familias que sufren en la busqueda de gente a la que han perdido y tambin sobre la
destruccin de la tierra a manos de la ambicin. Las recompensas para los PJs son abundantes...si
sobreviven. 

La aventura tiene lugar en el ao 544. El mdulo comienza de distinta manera dependiendo del
papel que asuman los jugadores. Lleven el personaje que lleven, cuando entren en el cerro de las
hadas hay que recordarles que no estn en un dungeon. La concepcin que les vendas a los
jugadores sobre el mundo de las hadas debe acercarse mucho ms al Puck y al Obern de
Shakespeare que al hada madrina de la cenicienta. Hablamos del tipo de seres de la corte benfica
que resultarn a menudo cargantes y maliciosos, pero casi nunca abiertamente malvados o
desagradables, de las hadas que hacen bromas de mal gusto pero luego cuidan de los rebaos de
los campesinos 

Informacin para el director de juego. 

El cerro de Hambledon Hill est habitado por las hadas del reino ferico de Gwynn an Dunn. Los
habitantes de este reino slo permiten la entrada a los druidas de una congregacin cercana, que
visita el interior del tmulo cada siete aos para celebrar sus ceremonias de iniciacin y cambio de
jefe. 

Las hadas han vetado la entrada a cualquiera que no pertenezca a la congregacin, aunque de vez
en cuando han raptado nios de las cercanas, que no han vuelto a ser encontrados. Se rumorea que
debajo del cerro hay cantidades enormes de oro y piedras preciosas. La entrada humana del cerro
est guardada por un caballero, el rey solitario, quin es el nico que puede dar el acceso al interior.
El problema es que slo hay dos maneras de entrar: Si se le mata, la entrada estar abierta, pero la
persona que lo haya matado deber quedarse para siempre jams en las inmediaciones del cerro
ocupando su lugar, ya que estar obligado por un conjuro que lo ate a la tierra. La otra manera es
ms simple y consiste en hacer que el rey solitario acceda libremente a dejar entrar a los jugadores
(ver el epgrafe "El acertijo"). 

Har unos treinta aos, un caballero irlands, sir Cuivin Deiluis y su esposa, la dama Beylath,
viajaron a la boda del rey Arturo (ao 514). En el camino, la esposa se puso de parto
prematuramente y dio a luz gemelos. La dama esperaba poder dar a luz en Camelot, pero los
acontecimentos se precipitaron y tuvo que tener a sus hijos en una pequea cabaa al borde del
camino. La tragedia lleg dos das despus del nacimiento, cuando an sir Cuivin y la dama Beylath
no haban vuelto a ponerse en camino. Una maana, uno de los nios haba desaparecido. En su
lugar haba un mueco de madera envuelto en los paales del beb. El nio fue buscado por todas
partes pero no hubo forma de descubrir quines o por qu se lo haban llevado. En seguida se
descart un rapto por parte de los campesinos que ocupaban la granja, puesto que estos eran tan
pobres que difcilmente hubieran podido mantener al nio. Circularon rumores de que el nio haba
sido raptado por las hadas o por algn animal salvaje, pero nunca se logr saber qu sucedi
realmente. Ahora, sir Cuivin ha vuelto con su esposa y el otro hijo, sir Aydeen, para tomar parte en
el gran torneo de la amistad que organiza el rey Arturo para celebrar sus treinta aos de casado. 

Lo que sucedi realmente es que las hadas de Gwynn an Dunn raptaron al hijo de sir Cuivin pues
detectaron que poda llegar a ser un mago excepcional si se le daba la ocasin de aprender y
ejercitar su fuerza. El nio fue adoptado por una comunidad de druidas, que nunca supieron cual era
su verdadero origen y lo llamaron Kinnan. Este nio est ahora a punto de ser nombrado cabeza del
cnclave de Silent Forest, cerca de Hambledon Hill. Algo de su poder est tambin presente en su
hermano, quin ahora se siente llamado por l y va a ir a buscarlo. 

Por otra parte, y no sin razn, se suele decir que quin roba a un ladron... El rey de las hadas
Gwynnap Bein, engendr a una hija con una mortal a la que haba secuestrado. Esta hija, a su vez,
vivi siempre a medio camino entre los hombres y los seres fericos, dado que su empleaba la mitad
de su tiempo entre los campesinos que la criaron (su madre muri en el parto). Con el tiempo, lleg
a convertirse en una mujer muy hermosa, aunque tena un aspecto algo lnguido y una mirada
extraa. Semejante belleza no poda pasar desaparcibida fcilmente, y la muchacha fue secuestrada
por el barn local, un hombre llamado Boldwyn con muy pocos escrpulos y con un rasgo dirigido
de lealtad a Pendragn bastante penosillo (un valor de dos y slo porque le debe dinero al rey).
Gwynnap Bein slo puede alejearse del tmulo por periodos muy limitados de tiempo, ya que de l
emana su presencia fsica y visible. Los miembros de su sidhe (corte ferica) han intentado infiltrarse
tambin en el castillo, pero no lo han conseguido, pues no son poderosos contra la cantidad de
soldados que hay guardando a la chica. Esta ha intentado escaparse un par de veces, pero de
momento no parece que vaya a haber nadie que la salve de casarse con el barn. Como todos los
seres con sangre ferica, cuando empieza a entristecerse, va perdiendo color y presencia y al final
queda reducida a agua, aunque dado que ella es una mestiza, puede ser que slo enferme y llegue a
morir de pena. El barn Boldwyn tiene planeado excavar en Hambledon Hill una semana antes de la
boda, puesto que la tradicin popular indica que hay grandes riquezas en los cerros de las hadas. 

Adems, y por si faltaban problemas, Kinnan ha crecido junto a la hija de Gwynnap Bein, y
bsicamente, estn colgadsimos el uno del otro. Como las reglas de la cofrada del Silent Forest
obligan al celibato, l nunca ha dicho nada de su pasin, y cuando llegue al interior de Hambledon
Hill no sabr nada del desaparicin de Diernaha, que as es como se llama su amada. Caso de
enterarse, Kinnan es muy capaz de hacer alguna tontera, por lo que Gwinnap Bein, olindose lo que
se cuece, no le dir nada hasta que sea proclamado jefe del crculo de Silent Forest 

Informacin para los caballeros 

Los caballeros se encuentran en Camelot durante el torneo, actuando, poco ms o menos, como
controladores de las pistas y de ayuda a los rbitros (algo as como los voluntarios olmpicos, para
entendernos). Es el sptimo da del torneo, y se van a celebrar una serie de justas como
conpensacin para todos aquellos que no han podido participar al estar ayudando en tareas de
organizacin. Los PJs han pasado los das del torneo atendiendo a los caballeros recin llegados y a
sus familias, mosrndoles los alrededores y los monumentos, etc... Alguno de los PJs habr trabado
amistad con la familia Deiluis, (usa el arquetipo de caballero viejo y dama del libro de reglas para los
padres) y, en menor grado, con su reservado hijo Aydeen. Una tirada de percepcin indicar que
sir Aydeen est preocupado. Ms de una dama de la corte descubrir amargamente lo elevado de
su rasgo de casto. Tampoco la oferta del rey de establecerse en Camelot parece satisfacerle.
Aydeen es un caballero notable que demostrado en mltiples ocasiones su valor. ltimamente ha
estado teniendo extraos sueos en los que se ve a s mismo (de hecho, se trata de su hermano
Kinnan) vestido con unas extraas ropas y adentrndose en una cueva con una comitiva de gente.
La pesadilla se repetir con bastante intensidad sa misma noche, hasta el punto de despertar a los
sirvientes, por lo que su madre ha decidido hablar con l y ver qu le pasa. Lo poco que la dama
Beylath- una mujer que tiene pinta de ser bastante inteligente, si bien es obvio que no parece haber
llevado una vida muy feliz- ha descubierto en relacin con los sueos es que stos empezaron al
repetirse el viaje por las tierras cercanas a Hambledon Hill que ya llevara a cabo tan dramticamente
treinta aos antes. Entonces, Beylath le contar a Aydeen lo que sucedi al nacer, cosa que
motivar que ste solicite permiso del rey para investigar lo que sucede por la zona dnde naci.
Aydeen se halla preso de la certeza de que su hermano todava vive. 

Informacin para los magos Los magos-jugadores deben ser miembros de la cofrada del Silent
Forest, y estarn en misin de acompaamiento al que va a ser el nuevo jefe. Este personaje no
tiene porque ser un PNJ, pero la persona que lo lleve no debe saber ms que lo indispensable sobre
su historial. Se recomienda coger al personaje ms caero y drselo a un jugador que sea muy de
fiar, quien, pese a todo, no sabr lo que se lleva entre manos. 

La cofrada manda sus miembros a Hambledon Hill para que sus futuros dirigentes y aquellos
druidas que se mandarn a las diferentes cortes y centros de poder pongan a prueba su poder. Los
magos y los seres fericos de Hambledon Hill estm en relaciones de semi buen vecindaje.
Normalmente no tienen mucho contacto, aunque a veces se han solicitado favores mutuamente. Los
magos educan regularmente a nios robados por las hadas a cambio de la colaboracin del sidhe en
las pruebas de sus candidatos. En ellas, los aspirantes deben prepararse durante tres semanas en el
interior del tmulo y luego ejercer exitosamente sus talentos de controlar ser ferico con los
miembros del sidhe, as como pasar una serie de chequeos (en forma de preguntas y adivinanzas
simblicas) para probar su adecuacin a los ideales de la cofrada. Recuerda a tus magos que
debern pagar el coste de energa vital en semanas de preparacin o de sueo posterior, con lo que
lo ms adecuado sea el partir cuanto antes a Hambledon Hill. Si los magos prefieren prepararar sus
hechizos, aboga por el salto temporal. 

La aventura empieza para los PJs magos tres semanas antes que para los caballeros. Los magos
entrarn al tmulo por su entrada sur, localizable con una tirada de cultura mgica. Una vez all,
recorreran el pasillo que los lleva hasta la cpula central, decorada con magnficos tapices. Todos
los magos estn advertidos que no deben probar ningn alimento de las hadas. Cada dos semanas,
hazles hacer chequeos sobre su atributo de frugal, puesto que la aburrida comida del exterior no
parece tan apetitosa como los manjares y los vinos que plidos personajes sirven en platos dorados.
En contra de lo normal, quel que no pase las tiradas no deber quedarse en el interior del cerro
para siempre jams, pero deber volver a entrenarse durante 1d4 aos. Las hadas harn cuanto
puedan para distraer a los magos, tocando lnguidas harpas, recitando poemas, etc. Hay que
describir muy bien el ambiente para que los jugadores no se agobien (se recomienda poner a los
Nightnoise como banda sonora). Hasta que no llegue el da de la gran ceremonia, hazles hacer
chequeos de las virtudes propias de su religin. En realidad, esta es la verdadera prueba a la que
estn sometidos los magos, y la idea es ver si bajan la guardia durante lo que parecen unas
vacaciones. Kinnan, caso de no ser llevado por un jugador, permanecer al margen de todas estas
historias y ayunar, preocupado por no ver a Diernaha por ninguna parte. 

En busca del hermano perdido 

Los caballeros saldrn de Camelot hacia el alba. La pista ms obvia que pueden seguir es la de ir
primero a la cabaa donde sucedi todo. La casucha se halla a un da y medio de camino, y est
situada en un valle poco poblado y bastante boscoso.Si te sientes especialmente cruel o tus
caballeros tienen ganas de ir templando el acero, scales un grupo de forajidos cutres cuando
acampen de noche. Al otro lado del valle, cuando el bosque empieza a clarear, se encuentra
Hambledon Hill, que no aparece a la vista de los PJs. Ms all se encuentra la barona de Boldwyn. 

Al acercarse a la cabaa, gran parte del terreno parece haber sido arrasado. Hay rboles quemados
y, si se pasa una tirada de percepcin, se notar que el terreno parece explotado por encima de sus
posibilidades naturales. 

Cuando lleguen a la puerta de la cabaa, y si pasa una tirada de cultura mgica, reconocern la cinta
roja colgada en la puerta de entrada como un mtodo de proteccin contra las hadas. Los
campesinos, un padre y un hijo, parecen viejos, tristes, asusados y pobres. Con bastante tacto (es
decir, no tratndolos como escoria) se les puede sonsacar sobre lo que ocurri hace treinta aos.
Por aquel entonces eran un poco ms felices, pero por ser hospitalarios con se caballero irlands
casi lo pierden todo. Aquella noche no se oy aullar a los lobos, ni se encontraron pisadas. Los
campesinos afiramarn que sin duda el nio fue robado por las hadas (y se santiguarn con cara de
asustados), que son bastante poderosas en esa zona. Si alguien trata mal a los campesinos ponle una
marca de cruel. 

Si alguien pone la intervencin ferica en la historia, los campesinos dirn que incluso el barn
Boldwyn ha perdido la razn con es chica hija de un duende con la que se va a casar. Los
campesinos detestan al barn, pero no se atrevern a manifestarlo abiertamente delante de nobles.
Slo si se les pregunta por qu la tierra est en tan malas condiciones respondern explicando que
los nuevos impuestos que el barn ha proclamado para sufragar su boda y un nuevo ejrcito hacen
que tengan que esquilmar la tierra. Si los PJs son un poco avispados, en cuanto observen las
propiedades cercanas se percatarn de que los campesinos no mienten, y de que stas seran
noticias de inters para el rey. El director de juego puede insinuarles la idea de mandar un mensajero
a Camelot. 

Con todo, los campesinos repetirn y repetirn que todo es culpa de las dichosas hadas de
Hambledon Hill. A uno de ellos se le escapar que "menos mal que estn los magos para
controlarlas, porque si no..." Si los PJs deciden investigar la antigua casa de Diernaha, no
encontrarn nada. Su cabaa ha sido destruida hasta los cimientos. Los PJs tienen ahora dos
opciones claras: Ir a Hambledon Hill o ir al castillo de Boldwyn. 

El acertijo Los caballeros accedern a Hambledon Hill por la entrada norte La puerta es
extremadamente fcil de encontrar, pero a la que se encuentren a cinco metros de ella aparecer un
caballero con aspecto de pocos amigos. Coge los atributos de caballero mgico del bestiario como
gua. 

"Id ahora -dir- o vencedme. Yo soy el guardin de la puerta, y quin me mate ocupar mi lugar. Si
no os enfrentis a mi en lucha singular, slo os queda vuestro ingenio para vencerme, pero si no
consegus con tres preguntas que yo acceda voluntariamente a franquearos la entrada, deberis
aceptar la muerte. Slo responder s o no." 

A todo esto, Aydeen se mostrar cada vez ms seguro de que su hermano se encuentra cerca y no
habr manera de disuadirlo que esa creencia no tiene base racional. 

Si los caballeros no intentan retroceder (cosa que sera ms bien lamentable), debern enfrentarse al
rey solitario. 

La manera de vencerlo a travs de la lgica es muy simple (de hecho, este problema es bastante
clsico) No importa cul sea la primera pregunta. La segunda debe inducir siempre a que la
respuesta a la tercera pregunta ("Nos dejars entrar?") sea un s. La frmula es llevar al caballero a
contradiccin preguntando algo as como "Ser la respuesta a mi prxima pregunta la misma que
des a sta?" Si el rey solitario responde que s, deber responder tambin s la cuestion de la
entrada. Si responde que no, la respuesta no podr ser la misma, con lo que la prxima respuesta
deber tambin ser un s. 

Dentro del cerro 

Si los PJs logran entrar (y es de esperar que para tal fin ninguno de ellos se haya tenido que quedar
para siempre enccargado de la puerta), la cueva se bifurca en muchos sentidos. Tira un dado de seis
para ver lo que encuentran y descarta la opcin para la prxima tirada. 

1-Sala vaca 

2-Len mgico (dormido) 

3-Hadas diversas tipo duendecillo. Incordiarn un rato y luego se desvanecern. 

4-Wyverna 

5-Habitacin llena de oro. En cuanto alguien lo intente tocar, se convertir en arena. 

6-Cpula dnde se halla reunida la corte ferica. En menos de lo que se tarda en decir "intrusos",
los PJs se vern atacados por una serie de damas y caballeros que podran parecer reales de no
tener un aspecto neblinoso y orejas similares a las del Dr Spock. 

Reencuentro 

En cuanto los caballeros lleguen a la opcin seis (y deberan acceder a ella si han sobrevivido atodos
los otros eventos) y se vean atados, una vocecilla gritar "Kinnan, Kinnan". Las hadas habrn visto
al bueno de Aydeen, que es clavadito a su hermano., y no vern muy claro lo que pasa, aunque
probablemente les parezca una broma. Los gritos alertarn al grupo de magos (que podra perder la
concentracin). 

La escenita que se plantea ahora se puede inspirar en "Quin sabe dnde" o algo semejante (aunque
es de esperar que sea de mejor gusto). Es de suponer que con la sorpresa y toda la movida, a los
magos se les pase el cabreo por haber perdido la concentracin. Aydeeen y Kinnan son realmente
parecidos, aunque Aydeen es ms fuerte y lleva el pelo muy corto, mientras que Kinnan tiene el pelo
ms largo y pinta de mstico. 

Kinnan le dir a Aydeen que siempre haba sabido la razn de su origen, y que, de alguna manera,
lo haba estado llamando para que estuviera a su lado en un momento tan destacado como el de su
proclamacin o no como jefe. 

En ese momento saltar Gwinnap Bein, quin estar bastante enfadado, por cierto. Es muy raro que
haya intrusos en el reino de Gwynn an Dunn, y a Gwynnap Bein le hace muy poca gracia que los
intrusos salgan y vayan explicando lo que han visto. 

Cuando la situacin llegue a un punto crtico (es decir, cuando estn a punto de empezar los pios),
Gwinnap sugerir una solucin de compromiso: "Yo nunca podra dejar ir a unos extraos, Kinnan
-dir- y si quieren salir de aqu deberan, en circunstancias normales, pagar por su atrevimiento.
Pero los seres fericos tambin somos capaces de entender las pasiones humanas. S que ests
desesperado por mi hija Diernaha. No soy ciego, y yo la amo casi tanto como t. Te crees que yo
he permanecido ajeno a su destino, cuando no he podido hacer nada por ayudarla. Ahora ha
llegado el momento. Si tu hermano y vuestros compaeros me ayudan a liberar a mi hija de su
terrible de las garras del cerdo del barn Boldwyn, podris marchar en paz. Adems de todo lo que
le haga a mi hija, se de buena fuente que ese bastardo pretende excavar nuestro monte y terminar
con nosotros. Los campesinos siempre nos han tratado bien, cedindonos una parte de la leche de
sus vacas, y aunque alguna vez les hayamos gastado bromas pesadas, no merecen que Boldwyn se
enriquezca a base de explotarlos. Quizs ha llegado ya el momento de enfrentarse a l." Con ests
palabras, guiar al grupo a la salida sur de Hambledon Hill. Alguin (quizs un PNJ o un PJ que est
herido) deber quedarse de rehn hasta que el resto vuelva. Y empieza a ser obvio que si tus PJs no
mandan un mensajero al rey Arturo informndole que uno de sus barones se est pasando es que
quizs son un poco pardillines. 

El castillo de Boldwyn 

Si los PJs se dirigen primero al castillo del barn Boldwyn, sern recibidos por uno de sus cacilleres,
quin los despachar con cajas destempladas alegando que tiene mucho trabajo, que el barn ha
salido de cacera y que ahora estn arreglando las cosas para su boda y cobrando los diezmos, con
lo que por qu no se pasan los PJs en otra ocasin, dentro de unos seis meses o un par de aos
o...? El castillo, de tamao normal tiene un par de cosas un poco raras. En primer lugar, no se ven
apenas damas ni sirvientes, y el patio central parece ms propio de una guarnicin militar que de un
centro de poblacin de provincias. En segundo lugar, y para ser que el barn abusa del trabajo de
sus siervos y que adems se va a casar pronto, no parece que emplee mucho dinero en tapices o
muebles que hagan el lugar ms confortable (adems de deberle pasta a media Britania, Boldwyn
est pagando a mercenarios con el fin de sublevarse y declararse independiente del poder real).
Naturalmente, los caballeros no sern recibidos si van acompaados por un mago o alguien con
pinta rara. Si los caballeros consiguen infiltrarse, Diernaha se encuentra en la torre superior vigilada
por dos damas de compaa sospechosamente barbudas y cepadas. Una buena idea puede ser
disfrazar a los magos como escuderos. Por cierto, que si Kinnan no se cuela en el castillo, Diernaha
se arrojar en brazos de Aydeen creyendo que se trata de su hermano...para avergonzarse
totalmente en cuantop repare en el error y hacer que Aydeen empieze a mosquearse de que todo el
mundo lo tome por su hermano. 

Depende del director de juego la solucin a tomar si los PJs han optado por la entrada subrepticia.
Pero bsicamente es un suicidio para los PJs, a no ser que estos sean muy experimentados o que los
magos echen los restos (y luego tengan que pagar el precio correspondiente). 

Si la infiltracin no se produce y si no ha pasado tanto tiempo que los siervos de Boldwyn se
dispongan a excavar en Hambledon Hill, los ms normal es que se produzca un asedio al castillo. Si
por una casualidad tuvieras el suplemento de Chaosium "The boy king", puedes emplear las reglas
de asedio. El castillo tiene un valor defensivo de ocho y se trata de una escaramuza hasta la llegada
de los refuerzos, que la convertir en batalla pequea. 

Si no dispones de ese suplemento, trata el tema como si de una batalla vulgar y corriente se tratara,
pero no habr primera carga como tal y slo se producir un asalto por da. Acurdate de calcular
cuando llegarn los posibles refuerzos desde Camelot. Por cierto, que los caballeros no podrn
luchar a caballo (esto es un asedio, no un torneo!). 

Hasta que aparezcan los refuerzos, la batalla estar comandada por Aydeen. Una vez lleguen las
tropas auxiliares, estarn comandadas por sir Ktulu (usa el arquetipo de caballero famoso del libro,
con escudo en campo de gules con tres sepias en oro). Si quieres, manda tambin a sir Cuivin, quin
puede morir hericamente viendo a sus hijos juntos otra vez si te gustan los finales peliculeros. La
llegada del comandante, un tipo con pinta de bestia, har sumar +5 a la tabla de sucesos de la
unidad. 

Si el director de juego es especialmente cruel con los jugadores, aparte de conseguir que no le
paguen ms cervezas, puede hacer salir a Boldwyn amenzando de muerte a Diernaha si no se le
deja en paz. La cosa se convertir en una especie de situacin a lo "Hombres de Harrelson" o
"Arma letal", pero una intervencin mgica de Kinnan puede salvar a la chica (no pasa as en las
pelis?). Es importante que los PJs recuerden que pueden movilizar a los campesinos de la zona
contra el opresor. 

Finales 

Lo ideal sera que los buenos vencieran, fueran felices y comieran perdices. En esa tesitura, el malo
maloso terminara pudrindose en la mazmorra ms profunda de Camelot, o en su defecto, criando
malvas. Kinnan tendra que dejar el crculo de Silent Forest, pero seguro que Arturo le podra hacer
un lugar en la corte, siempre y cuando Diernaha fuera discreta respecto a su origen ferico. O puede
renunciar a todo y volverse a su crculo, con lo cual su hermano podra aprovechar los restos del
naufragio...en cualquier caso, si todo sale bien y Aydeen sobrevive, ste recibir la barona de
Boldwyn y ser nombrado conde. 

En cuanto a los PJs, estos son los regalos que se llevan: 

Caballeros: 

-Si al principio del mdulo participaron en el torneo de compensacin, 50 Puntos de Gloria, ms lo
que saquen durante el torneo. 

-Si slo colaboraron en el torneo real, 25 PG. 

-Resolver el acertijo del rey solitario, 150 PG. 

-Infiltrarse en el castillo o participar en el asedio, hasta 250 PG segn el papel que hagan. 

-A todo esto hay que aadir toda la gloria adicional por matar bestias, batalla, etc... 

-Si se es un director de juego generoso, se puede premiar los servicios prestados a Pendragn
nombrndoles Caballeros Abanderados (100 PG) u Oficiales de Pendragn (250 PG). 

Magos: 

-Ganancia de Intuicin segn el uso que hagan de ella. 

-Gloria igual que los caballeros, aunque no recibirn ningn tipo de honor excepcional. 

PNJs 

Sir Aydeen 

Gloria actual: 4600 

TAM 16 Velocidad 3 

DES 12 Dao 5d6 

FUE 15 Puntos de Golpe 32 

CON 16 Armadura 12 + escudo 

ASP 16 

Ataques: Espada 16, Lanza de caballera 14, Lanza 11, Daga 12, Batalla 13, Equitacin 16. Rasgos
significatvos. Valiente 16, Casto 15. Pasiones: Amor (Familia)16 Habilidades destacadas: Primeros
Auxilios 13, Percepcin 15, Torneo 10, Equipo: Caballo de guerra. 

Sir Aydeen es pelirrojo y bien plantado, uno de los chicos ms populares de la corte Tene un
cuerpo Danone y aunque no es muy diestro, de vez en cuando emplea la tctica de la doble finta en
combate Es un tipo ms bien callado y poco expansivo, tirando a autista. Aydeen tiene un talento
innato, pues de hecho l y su hermano son dos mitades separadas de lo mismo. Este talento es el de
Amistad con Animales. 

Kinnan 

Las caractersticas son iguales que las de su hermano. Habilidades: Cultura celeste 12, cultura
mgica 14, Visin 16, Religin 11. Talentos naturales: Controlar criatura ferica, Invocar criatura
ferica, Bendicin, Ilusin Rasgos destacados: Devoto 18 Pasiones: Amor (la diosa) 15, amoro
(Diernaha) 15 Ataques: Al igual que su hermano Aydeen tiene un talento innato, Kinnan tiene un don
natural para las armas y utilizar las mismas que su hermano con una probabilidad base de 8. Kinnan
tiene la misma pinta que Aydenn, pero con greas y pinta grunge. 

Sir Boldwyn 

TAM 17 Velocidad 3 

DES 15 Dao 5d6 

FUE 12 Puntos de Golpe 30 

CON 13 

ASP 16 

Habilidades: Primeros Auxilios 10, Caza 17, Oratoria 16, Percepcin 15 Ataques: Espada 16,
Lanza de Caballera 14, , Hacha 15, Lanza 8, Daga 16, Batalla 16 Rasgos destacados: Egoista 16,
Lujurioso 18, Cruel 18 Pasiones: Odio (Pendragn) 8 Amor (Diernaha) 10 Amor ( Juego) 16 

Sir Boldwyn es el villano por excelencia. Sus mtodos no son tan refinados como el querra. Aunque
es un tipo con encanto, viene a ser tan de fiar como lo sera Charles Manson. Por cierto, es un
ludpata acabado y eso ha causado la mayora de sus deudas. Adems, le da por usar la tctica
Berserker, con lo que a veces se puede poner francamente desagradable. 

No ofrezco las caractersticas de Gwynnap Bein o Diernaha, dado que por ser seres fericos no
creo que sean necesarias. Si se necesitaran las estadsticas de Diernaha, es importante destacar su
pasin por Kinnan (16). Tambin es posible incluir algunas capacidades mgicas. Adems, es una
chica de anuncio, aunque repito que tiene un aire un tanto raro ser anorxica? 

Las caractersticas de los campesinos, de los guerreros y de los bandidos son las del libro de reglas.